Journaux du dimanche | fusil de chasse en papier de pierre

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Le dimanche, c’est pour voir plein d’amis qu’on n’a pas vus depuis longtemps. Avant de voyager, lisons les meilleurs écrits de cette semaine sur les jeux (et les choses liées aux jeux).

Pour The Ringer, Lewis Morgan a écrit à propos de le génie subversif de Far Cry 2. Des informations très intéressantes du directeur créatif de Far Cry 2, Clint Hocking (et bien plus encore) sur son développement, ainsi que des opinions sur la façon dont se déroule le développement des jeux à succès. « Potentiellement ingérable » en fait partie.

Ce qui est surprenant dans l’histoire du développement de Far Cry 2, comme le raconte Hocking, c’est la rapidité avec laquelle les fondamentaux du jeu se sont réunis. L’Afrique n’a pas été choisie comme décor du jeu parce que l’équipe voulait nécessairement faire de grandes proclamations sur le colonialisme et la politique étrangère interventionniste (d’autres options incluaient les Appalaches et la Chine centrale). Ils recherchaient plutôt ce que Hocking appelle un décor « emblématique », quelque chose d’aussi évocateur que le coffret original, qui représentait des palmiers, un rivage sablonneux et une eau bleue. Quant à la mécanique, le « premier playthrough » (une section verticale interne) livré aux dirigeants d’Ubisoft vers Noël 2006 contenait déjà un « système de copains » fonctionnel, une poignée de missions, des armes brouillées, des blessures et le joueur souffrant d’un mal de tête débilitant. effets du paludisme.

Patrick Klepek a écrit à propos de Comment les parents naviguent dans le film FNAF à la conquête du monde pour le jeu croisé. Il n’est pas question que vous me fassiez regarder ce film, principalement parce que je pense que je me pisserais dessus.

“Avec notre plus jeune fils, nous avons dû faire face à de nombreux problèmes de sommeil dus à des peurs liées à ces choses, toutes basées sur des choses qu’il a apprises de ses amis”, a déclaré Mark. “Nous avons fait face à des semaines où il faisait des cauchemars fréquents, avait peur de dormir dans sa chambre, etc., le tout basé sur les personnages de [properties] comment ça va. Je ne sais pas pourquoi certains créateurs sont si obsédés par cette merde, et je ne serais jamais du genre à essayer de dire aux gens ce qu’ils peuvent et ne peuvent pas faire. Mais la vie de parent serait certainement un peu plus facile si ces choses n’étaient pas aussi présentes dans notre culture. Nous avons même vu la poubelle Playtime de Poppy chez Target.

Gab Hernández a écrit à propos de Comment les morts jouables détruisent l’illusion du choix., pour Uppercut. Hernandez partage une fascination morbide pour les morts inévitables dans les jeux et la façon dont certains jeux gèrent le coup de faux.

Et c’est là que réside l’essentiel de la raison pour laquelle les éliminations jouables sont si efficaces. Il ne s’agit pas seulement d’impuissance. Après tout, les écrans de jeu traditionnels laissent déjà le joueur impuissant, lui enlevant le contrôle du jeu. L’astuce avec les morts jouables est de faire croire au joueur qu’il ne mourra peut-être pas.

Nicholas O’Brien a écrit à propos de Bitsy, la petite révolution gaming. Célébration de Bitsy, une plateforme qui permet aux gens de créer de petits jeux, mais non moins percutants.

Les meilleurs jeux moteurs se concentrent sur des moments intimes de contemplation, de tranquillité et de repos. Loin de l’emphase de leurs cousins ​​AAA (un terme abrégé pour désigner les grands studios de jeux dotés de budgets de plusieurs millions de dollars et de vastes effectifs à leur disposition, comme Call of Duty), les jeux Bitsy célèbrent le silence, à la fois littéralement (comme le fait l’outil). ne prend pas en charge l’audio). sans complément) et au sens figuré : il y a un ton murmuré dans les jeux de Bitsy, un murmure à l’oreille, des murmures d’oreiller, des soliloques aériens. Pour la 77e improvisation, la communauté a choisi « musée » – un message approprié pour la célébration de cette année. Comme pour les Jams précédents, les contributions pour cette itération sont tout aussi sincères et vulnérables. Fishhooks d’Ellis Devereux est l’une de ces contributions dans laquelle vous incarnez un plongeur des grands fonds explorant les profondeurs de ses propres souvenirs.

L’autre jour, j’ai regardé Killers Of The Flower Moon. Je pensais que c’était bon! Oui, peut-être, une histoire trop grande pour être racontée en trois heures et demie (oui, vraiment).

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La musique de cette semaine est Steal The Show de Lauv (du film Elemental de Disney Pixar). Voici la lien youtube oui Lien Spotify. J’ai aussi regardé Elemental récemment et je pense que c’est vraiment charmant. Pour être honnête, cela pourrait figurer dans l’un de mes films préférés que j’ai vu cette année. Le marketing l’a rendu sale.

C’est tout pour cette semaine les amis, prenez soin de vous et on se retrouve la semaine prochaine !

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