‘Another Crab’s Treasure’ fait ce que ‘Elden Ring’ ne fera pas

‘Another Crab’s Treasure’ fait ce que ‘Elden Ring’ ne fera pas

Même si l’accessibilité devient plus courant dans le jeu, il reste des récalcitrants – aucun n’est plus important que le Âmes-like sous-genre, une catégorie de jeux construite sur la base du catalogue de jeux inaccessibles de manière persistante de From Software. En juin, cependant, le développeur basé à Seattle Aggro Crab a annoncé une suite d’options d’accessibilité pour sa prochaine Âmes-comme, Un autre trésor de crabequi met en évidence comment les jeux influencés par From Software commencent à quitter le Anneau de sureau développeur derrière.

Crabe agressifL’annonce de 2022 Anneau de sureau, ce qui représentait un pas en arrière dans la prise en compte déjà limitée de l’accessibilité par From Software. Ce même état d’esprit a infecté Âmesressemblant à des jeux pendant des années, alors que l’industrie a adopté les parades et les esquives comme un incontournable du combat de jeux vidéo.

C’est une inaccessibilité que les cofondateurs d’Aggro Crab, Nick Kaman et Caelan Pollock, comprennent bien.

« Il y a beaucoup de facteurs qui contribuent à Âmes jeux se sentant inaccessibles », disent-ils dans une conversation par e-mail avec WIRED,« de la difficulté punitive au manque de direction explicite au récit cryptique.

“From Software préfère créer un travail qui est exactement ce qu’il est prêt à l’emploi, avec un minimum de boutons à activer de la part de l’utilisateur”, poursuivent-ils. “Honnêtement, c’est une ambiance plutôt cool, mais évidemment, cela finira toujours par restreindre la base de joueurs à ceux qui sont à l’aise avec ce produit de base.”

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Cela était particulièrement vrai pour Anneau de sureauqui a attiré les critiques des joueurs et développeurs même pour son interface utilisateur inaccessible et la conception de ses quêtes—parmi une longue liste de décisions de conception inaccessibles.

De nombreux joueurs ont créé des solutions de contournement pour ces problèmes de conception ; d’autres ont simplement arrêté de jouer. Mais Kaman et Pollock pensent qu’il y a place pour différentes approches dans Âmes-like games pour accueillir un plus large éventail de joueurs.

“Avec la direction artistique cartoony de notre jeu et des thèmes (un peu) moins sombres, il était logique d’être accommodant pour les joueurs qui pourraient découvrir le genre pour la première fois”, disent-ils.

Ces aménagements incluent des moyens d’atténuer les dégâts de l’ennemi, de ralentir le gameplay et d’augmenter les fenêtres de parade, des fonctionnalités qui semblent en retard dans le sous-genre. Un autre trésor de crabe inclut également la possibilité de donner à Kril, le crabe titulaire, une arme à feu. Kaman et Pollock disent que “c’était tout simplement un trop beau bâillon visuel pour le laisser passer”.

La possibilité de tirer sur des ennemis sous-marins avec une arme à feu peut être un peu amusante en accord avec Un autre trésor de crabeet une démonstration de la façon dont Aggro Crab s’éloigne du logiciel typiquement autosérieux. Mais c’est aussi, selon Kaman et Pollock, “un excellent moyen d’illustrer notre engagement à laisser les joueurs jouer au jeu comme ils le souhaitent”.

Le contrôle du joueur n’était pas disponible dans les précédents Âmes-comme des titres. Heureusement, cependant, les développeurs commencent à écouter les joueurs sur ce dont ils ont besoin dans ce style de jeu.

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Pour Aggro Crab, cela a commencé par l’ancien titre du studio, Passer souscomprendre ce qui a fonctionné là-bas et aller plus loin, aidé par les commentaires des joueurs lors d’événements comme le Summer Games Fest.

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