Home DivertissementWe owe Skyrim’s beloved Stealth Archer to one of the designers of an all-time classic PC stealth game, who wrote Todd Howard ‘a big document of stealth in 20 different games’

We owe Skyrim’s beloved Stealth Archer to one of the designers of an all-time classic PC stealth game, who wrote Todd Howard ‘a big document of stealth in 20 different games’

by Antoine Girard

L’obsession pour la discrétion dans les jeux vidéo, particulièrement au sein des RPG de Bethesda, trouve ses racines dans l’expérience formatrice de Todd Pagliarulo, directeur de la conception chez Bethesda, chez Looking Glass Studios dans les années 1990. Son passage chez ce studio légendaire a profondément influencé la manière dont la furtivité est intégrée dans des titres comme Fallout et The Elder Scrolls.

Pagliarulo, qui contribue aux jeux Bethesda depuis Oblivion (2006), a débuté sa carrière chez Looking Glass Studios, connu pour des jeux novateurs tels que Ultima Underworld, System Shock et Thief. Il y a notamment conçu deux niveaux mémorables de Thief 2: The Metal Age : « Life of the Party », une infiltration lors d’un gala somptueux débutant sur les toits, et « Precious Cargo », une crique de pirates dissimulant un sous-marin steampunk à bord duquel il fallait se faufiler.

« Les deux années que j’ai passées chez Looking Glass ont été incroyables, c’était une expérience formidable », a confié Pagliarulo. « C’était presque comme une formation postuniversitaire pour moi. Je l’appelle ma période ‘Good Will Hunting’. Je ne ressemblais pas à Matt Damon, mais j’étais le jeune de South Boston entouré de nerds du MIT plongés dans le bain, et c’était une éducation incroyable. »

Fondée par Paul Neurath, ancien développeur chez Origin Systems (Ultima, Wing Commander), Looking Glass Studios recrutait principalement des diplômés du MIT, ce qui explique la complexité intellectuelle et les simulations précises de ses jeux. Pagliarulo était, avant de devenir développeur, rédacteur en chef du site web de jeux vidéo Adrenaline Vault.

« Thief a été le premier jeu que j’ai joué avec un casque dans une pièce sombre. J’adore ce jeu, et il était donc impossible de ne pas transposer ces éléments dans mon travail », a-t-il déclaré. « En fait, l’une des premières choses que j’ai faites en arrivant ici, Todd m’a demandé : ‘Que pensez-vous de la furtivité dans nos jeux et tout ça ? Pouvez-vous en faire une analyse ?’ »

Pagliarulo a alors rédigé un document exhaustif analysant la furtivité dans 20 jeux différents, comparant leurs approches et proposant des pistes d’amélioration pour Oblivion. Il a également mentionné Hidden and Dangerous (1999), un jeu de tir tactique où le joueur parachutait derrière les lignes ennemies allemandes en 1941, comme l’un des titres étudiés, et qui est toujours disponible sur Steam et GOG.

Si la classe du « Voleur furtif » (Stealth Archer) a explosé avec Skyrim, et que Morrowind et Daggerfall proposaient déjà des systèmes de furtivité, c’est Oblivion qui a rendu ce style de jeu véritablement amusant. Le RPG de 2006 offrait des règles cohérentes concernant le son et le champ de vision, une indication claire de la discrétion du joueur, ainsi que des quêtes axées sur la furtivité au sein des guildes des voleurs et des assassins, exploitant pleinement le nouveau système.

« La différence, c’est que Thief est profond, très profond, mais pas très large. Il se concentre sur une seule chose : c’est une simulation de furtivité », a expliqué Pagliarulo, soulignant la distinction entre Thief et The Elder Scrolls. « Les jeux de Bethesda ont été accusés d’être ‘superficiels et immenses’ – ce que je trouve personnellement insultant, car je pense qu’ils ont beaucoup de profondeur – mais nous offrons beaucoup de systèmes différents. »

« Étant donné que nous sommes une simulation, nous proposons le crime et la furtivité, et beaucoup de jeux n’offrent pas cela. Nous nous sommes donc demandé comment obtenir le meilleur résultat possible, tout en ayant le temps de développer tous ces autres systèmes », a-t-il ajouté. « C’est cet équilibre que nous cherchons à atteindre. »

Pagliarulo a conclu : « Je suis vraiment satisfait de la manière dont nous avons évolué en matière de gameplay furtif au fil des ans. Et regardez le Voleur furtif – le Voleur furtif dans Skyrim en est la preuve. C’est tellement gratifiant de voir ces personnages. Les leçons que j’ai apprises [chez Looking Glass] m’ont accompagné toute ma vie, à 100 %. »

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