Publié le 16 novembre 2025 à 07h02:00. L’univers des MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games) est à la croisée des chemins, tiraillé entre une nostalgie pour les mécanismes traditionnels et une quête constante d’innovation qui, selon certains, a perdu de vue l’essentiel.
- Les développeurs de MMORPG ont longtemps cherché à s’éloigner des systèmes de ciblage par onglet, privilégiant des combats plus axés sur l’action.
- Cette évolution, motivée par des contraintes techniques et une perception erronée des attentes des joueurs, pourrait avoir freiné la créativité du genre.
- Le retour en force des jeux de rôle au tour par tour, comme Baldur’s Gate 3, remet en question cette tendance et ouvre de nouvelles perspectives pour les MMORPG.
Une tendance curieuse a frappé les concepteurs de MMORPG dans la seconde moitié des années 2010 et au début des années 2020 : la conviction soudaine et irrationnelle que les MMORPG basés sur le ciblage par onglet étaient dépassés et que chaque nouveau jeu devait intégrer un système de combat d’action. Cette orientation, selon l’auteur, ne tient pas compte des contraintes techniques inhérentes aux serveurs de MMORPG et des avantages des systèmes traditionnels.
Le ciblage par onglet, souvent associé à une barre de raccourcis permettant d’attribuer des compétences et des sorts, favorise un gameplay plus stratégique et réfléchi, où la complexité réside dans la gestion des compétences et l’anticipation des attaques ennemies. Ce système, né de la nécessité de gérer des taux de rafraîchissement de serveur limités, a permis de créer des mécaniques de jeu uniques, comme le fameux « tick en train de manger » dans Old School RuneScape, où le timing précis des actions peut renverser le cours d’un combat.
L’auteur souligne que cette approche n’est pas intrinsèquement supérieure au combat d’action, mais que la focalisation sur ce dernier a conduit à une stagnation du genre. De nombreux MMORPG tentent de reproduire les sensations des jeux d’action solo, sans pour autant tenir compte des spécificités des jeux massivement multijoueurs. Il prend l’exemple de Fellowship, un jeu qui a réussi à résoudre un problème d’interface utilisateur récurrent dans les MMORPG comme World of Warcraft grâce à une simple modification de la conception.
L’auteur appelle à une remise en question de cette tendance et à un retour à l’exploration des possibilités offertes par les systèmes de ciblage par onglet. Il imagine un monde où les développeurs se concentreraient sur l’optimisation de ces mécanismes plutôt que de chercher à imiter les jeux d’action, ce qui pourrait conduire à des MMORPG plus innovants et intéressants.
L’auteur conclut en affirmant que les MMORPG, malgré leur complexité technique, peuvent offrir une expérience de jeu unique et gratifiante, à condition que les développeurs acceptent de jouer avec les contraintes du genre plutôt que de chercher à les contourner.
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