Pourquoi des jeux vidéo comme Horizon : Forbidden West sont toujours confrontés à des défis liés à la représentation autochtone

Pourquoi des jeux vidéo comme Horizon : Forbidden West sont toujours confrontés à des défis liés à la représentation autochtone

Cette histoire contient des spoilers de milieu d’histoire pour Horizon: Forbidden West.

JohnTom Knight a récemment acheté une console Sony PlayStation 5 et était ravi de découvrir le dernier jeu vidéo à succès : Horizon : Ouest interdit.

Cela a changé lorsqu’il a vu une critique du jeu mettant en vedette le Tenakth, un nouveau groupe de personnages aux costumes largement inspirés des peuples autochtones.

“Immédiatement, j’ai été très étonné par une grande partie de l’utilisation de cela, comme l’esthétique de l’imagerie autochtone, de la culture autochtone”, a déclaré Knight, qui est un citoyen inscrit de la nation Cherokee actuellement basé à Burbank, en Californie.

Knight et d’autres joueurs autochtones, ainsi que des développeurs de jeux autochtones, ont exprimé leur déception face à ce qu’ils appellent des représentations stéréotypées de personnages et d’images autochtones dans Ouest interditet plus largement dans les jeux vidéo — un médium où la représentation autochtone est rare, et plus rarement bien faite.

Horizon : Ouest interdit se déroule environ 1 000 ans dans le futur, après qu’une armée de machines de guerre sophistiquées a acquis une sensibilité et consommé toute vie biologique dans les années 2060. Au cours des centaines d’années qui ont suivi, un nouveau cycle de flore et de faune s’est développé. Les humains ont atteint un état préindustriel et sont divisés en une série de factions, dont les Tenakth.

Les Tenakth s’habillent de cuirs et de fourrures, parfois avec des ornements de plumes comme des coiffes ornées. Leur peau est recouverte de peinture de guerre et de tatouages, et leur armure est fabriquée à partir de plaques de métal provenant des machines ressemblant à des animaux qui peuplent le monde.

Après avoir vu cela, Knight a posé quelques questions à Guerrilla Games, le studio basé à Amsterdam derrière ce titre et son prédécesseur, Horizon : Aube zéro.

“Hey @Guerrilla et @PlayStation, juste curieux… Lors de la création Horizon [Forbidden] ouestdes personnes autochtones / autochtones ont-elles été impliquées dans la création de l’histoire ou de l’art de ce jeu?”, a-t-il tweeté.

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Les créateurs de jeux répondent

Ce n’est pas la première fois que Guerrilla Games passe sous le microscope.

En 2017, la critique des jeux autochtones Dia Lacina a appelé L’aube zéro l’utilisation de mots comme “braves”, “sauvages” et “primal” pour décrire certaines factions du jeu, ainsi que les critiques de jeux et la presse pour ne pas avoir commenté cela dans leurs critiques.

Le concepteur narratif de Guerrilla Games, John Gonzales dit Waypoint de Vice que le studio s’est inspiré d’un large réseau d’influences culturelles dans le but d’être “sensible aux préoccupations culturelles de notre public”.

CBC Radio a interrogé Guerrilla sur ces préoccupations renouvelées à la lumière de Ouest interdit, sorti en février. (Gonzales a quitté le studio en 2020.)

Dans Horizon: Forbidden West, le joueur peut choisir de faire porter au personnage principal Aloy des tenues inspirées de Tenakth. Chaque tenue confère différentes forces ou faiblesses dans le jeu. (Jeux de guérilla/Sony)

“Chaque élément de chaque culture de notre monde est fictif et le résultat d’un long processus d’idéation, qui commence toujours par la terre et ce qu’elle offre aux gens qui y vivent”, a déclaré Jan-Bart van Beek, chef de studio et art de Guerilla. directeur, dans un communiqué.

“Nous nous sommes également permis d’être inspirés par l’héritage préindustriel mondial de l’humanité, en regardant comment les gens du monde entier ont été influencés par les environnements et les matériaux qui les entourent. Le monde et l’histoire que nous avons créés cherchent à honorer, respecter et célébrer le la richesse et la profondeur de cet héritage partagé », indique le communiqué.

Angela Bassett joue Regalla, un chef rebelle Tenakth. (Jeux de guérilla/Sony)

Van Beek a également décrit comment, dans la trame de fond, les Tenakth ont été influencés par des dossiers incomplets d’une escouade de l’armée de l’air américaine qui a vécu et combattu dans les années 2050.

Les Tenakth vénèrent les pilotes comme d’anciens guerriers sacrés. Ils désignent leurs combattants comme des soldats et des maréchaux et portent des pendentifs semblables à des plaques d’identité militaires.

Joey Clift, un écrivain de télévision basé à Los Angeles, dit qu’un écrivain ou consultant autochtone dirait qu’il est “bizarre” d’avoir des personnages avec une esthétique autochtone vénérant des soldats américains, dont certains peuvent avoir une ascendance européenne.

Joey Clift est un écrivain de télévision basé à Los Angeles et un membre inscrit de la tribu indienne Cowlitz. (Robyn Von Swank)

“[You could] utilisez l’histoire du jeu comme une opportunité d’explorer pourquoi c’est bizarre. Et si cela semblait passer au-dessus de la tête du développeur, [that] est… une partie du problème », a déclaré Clift, qui est membre inscrit de la tribu indienne Cowlitz et actuellement basé à Hollywood.

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La déclaration de Van Beek ne précise pas si des développeurs autochtones ont travaillé sur le jeu, ni si des consultants culturels autochtones ont été inclus dans le processus.

Ouest interdit a jusqu’à présent bénéficié d’une réponse élogieuse de la part des critiques et des joueurs. Il bénéficie actuellement d’une note de 88% sur le site d’agrégation d’avis Metacritic.

8:34Le vaste monde d’Horizon : Forbidden West est un régal pour les yeux, mais devriez-vous y jouer ?

Horizon : Forbidden West est la suite tant attendue d’Horizon : Zero Dawn sorti en 2017. C’est un jeu vidéo tentaculaire à monde ouvert qui se déroule dans un futur post-apocalyptique et qui suscite beaucoup d’intérêt pour ses graphismes à couper le souffle et son gameplay complexe. Le chroniqueur de jeu du jour 6, Jonathan Ore, a passé des dizaines d’heures avec Horizon: Forbidden West et il nous dit si vous devriez y jouer aussi. 8:34

La production de jeux rend la représentation difficile : les développeurs

Tara Ogaick, une conceptrice de jeux et artiste basée à Montréal, affirme que la façon dont les jeux vidéo à gros budget sont fabriqués mène souvent à des choix de conception décevants comme le Tenakth, dont l’esthétique représente ce qu’ils ont décrit comme « le fantasme de l’autochtone » commun dans les médias populaires. .

“La représentation culturelle n’est pas établie dans le pipeline de développement de jeux”, a déclaré Ogaick, qui est d’origine iranienne et algonquine.

En conséquence, un jeu peut être presque terminé avant qu’un studio ne demande des commentaires comme une consultation culturelle. Ogaick a déclaré que si un consultant rapportait que le studio s’était trompé sur un aspect de la représentation, il était très difficile de le réparer sans réviser des mois ou des années de travail.

“C’est un énorme problème, car vous devez alors justifier ces décisions rétroactivement et obtenir le sceau d’approbation”, a déclaré Maize Longboat, un concepteur de jeux vidéo basé à Hamilton, en Ontario.

Terra Nova est un jeu vidéo indépendant réalisé par Maize Longboat, qui le décrit comme une histoire de futurisme autochtone. Il a remporté le prix de la meilleure œuvre numérique ou interactive émergente au Festival du film et des médias ImagineNATIVE 2019. (Chaloupe à maïs)

Longboat, qui est Kanien’kehá:ka des Six Nations de la rivière Grand, a créé un jeu à plus petite échelle appelé Nouvelle terrequi chargeait les « peuples autochtones et colons » de coopérer pour survivre dans un avenir lointain.

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Le jeu, qui a remporté un prix au festival ImagineNATIVE 2019, prend un ton plus optimiste et s’enracine dans le futurisme autochtone. Longboat dit que c’est un contraste avec Ouest interdit «futur primitivisme», qui utilise des tropes autochtones et des «récits coloniaux classiques» dans un cadre futur.

Peu de visibilité autochtone dans les jeux : critique

Clift pointe vers le jeu de tir à la première personne de 2006 Proie comme « l’étalon-or » de la représentation autochtone dans les jeux vidéo, qui ne repose pas sur des stéréotypes.

“Le jeu se concentre sur un gars Cherokee nommé Tommy Tawodi, et c’est juste un mec autochtone qui existe en 1995. Il ne porte pas de pagne. Il porte une veste en cuir. Il est dépeint comme quelqu’un qui existe dans notre monde actuel et non comme quelqu’un de bizarre. monde imaginaire », a-t-il déclaré.

Jesse Wente, écrivain anishinaabe, critique et codirecteur exécutif de l’Indigenous Screen Office, a déclaré que la nature internationale de l’industrie des jeux vidéo signifie que peu de développeurs connaissent la culture autochtone au-delà des représentations racistes dans certains films hollywoodiens.

JohnTom Knight est un écrivain de télévision et un citoyen inscrit de la nation Cherokee. (Envoyé par JohnTom Knight)

Il a ajouté qu’il est rare de voir des Autochtones de part et d’autre de l’industrie – soit en fabriquant les jeux, soit en les consommant.

“Nous avons vu un changement dans le premier, où il y a plus d’efforts pour nous inclure dans la production, mais je ne suis pas sûr que le second soit pris en compte – que nous puissions être une communauté que vous voulez dans votre public”, a déclaré Wente.

La décision de jouer ou non à un jeu comme Horizon : Ouest interdit porte un poids personnel pour Knight.

“C’est juste frustrant parce que je ne devrais pas avoir à sortir et à prendre des décisions sur le jeu auquel je vais jouer en fonction de la représentation des Autochtones en particulier”, a-t-il déclaré.

“Je veux jouer à des jeux auxquels n’importe qui d’autre peut jouer. Mais si c’est foutu et raciste, alors je ne vais tout simplement pas y jouer.”

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