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Godot 4.7 : 5 fonctionnalités clés pour CG avec HDR et éclairage avancé

by Thomas Caron
Des avancées majeures pour le rendu et l'éclairage

L’équipe de développement de Godot a lancé la version 4.7, baptisée « 4.7 Director’s Cut », introduisant des outils de rendu HDR et des fonctionnalités d’éclairage avancées. Cette mise à jour majeure renforce les capacités de l’outil pour les artistes CG et prépare le terrain pour un support natif des plateformes XR comme le Steam Frame.

Des avancées majeures pour le rendu et l’éclairage

La version 4.7 marque un changement de priorité pour le moteur open-source. Alors que les versions précédentes se concentraient sur la stabilité du système, cette mise à jour cible l’expression créative. Selon les cinq fonctionnalités clés identifiées par CG Channel, les artistes bénéficient désormais d’outils de gestion de la lumière nettement plus sophistiqués. L’introduction du nœud AreaLight3D permet de créer des sources lumineuses rectangulaires, imitant avec précision la lumière provenant de fenêtres ou d’écrans de télévision. Contrairement aux méthodes traditionnelles, ce système ne nécessite pas l’application d’un matériau émissif sur la géométrie. Il génère des ombres plus douces, des reflets réalistes et prend en charge le brouillard volumétrique ainsi que la diffusion sous-surfacique. Les utilisateurs peuvent même texturer le quad de lumière pour créer des effets de gobo. Le rendu High Dynamic Range (HDR) constitue une autre évolution technique de premier plan. Bien que Godot ait utilisé l’HDR pour ses calculs internes depuis un certain temps, il n’était pas possible de produire un rendu final dans ce format. Désormais, le moteur supporte la sortie HDR sur les systèmes de bureau (Windows, macOS et Linux Wayland), ainsi que sur les appareils iOS et les casques Apple Vision Pro. Cette capacité permet d’afficher une gamme tonale étendue, offrant des noirs plus profonds et des hautes lumières plus éclatantes que la sortie SDR classique.

Optimisation de l’interface et du flux de travail

Optimisation de l'interface et du flux de travail
Pour les développeurs, la version 4.7 apporte des améliorations de confort qui accélèrent la production. L’un des changements les plus attendus concerne la prévisualisation des shaders. Comme le rapporte 80 Level, il est désormais possible de visualiser les résultats des shaders textuels en temps réel directement dans l’éditeur, éliminant le besoin de compiler le shader et de vérifier le résultat dans une vue séparée. La manipulation des objets 3D a également été repensée pour se rapprocher des standards de l’industrie. Le gizmo de transformation 3D intègre désormais une navigation de style trackball, permettant une rotation sur trois axes plus intuitive, similaire à ce que propose le logiciel Blender. Le système d’interface utilisateur (GUI) gagne aussi en flexibilité. Le support de la transformation des nœuds de contrôle permet désormais de gérer la translation, la rotation et l’échelle sans briser le comportement des conteneurs, ce qui facilite grandement les animations d’interface, comme le glissement de boutons.
  • Amélioration du magnétisme (snapping) sur les sommets (vertices) et les colliders.
  • Nouvelle couche d’API DrawableTexture2D pour la peinture directe de textures.
  • Matériaux Clearcoat s’approchant du modèle de shader principé de Disney.
  • Mise à l’échelle et rotation simplifiées pour les particules 3D.

Expansion vers la réalité étendue et le Steam Frame

Le déploiement de Godot s’étend désormais de manière plus agressive vers les technologies de réalité virtuelle et augmentée. La mise à jour inclut un « support dès le premier jour pour les dernières plateformes XR, » notamment pour Android XR et le futur casque de Valve, le Steam Frame. Le cadre Godot XR, basé sur le standard OpenXR, propose déjà des mécaniques intégrées comme la téléportation et les systèmes de saisie. L’intérêt pour le matériel de Valve est manifeste. Bastiaan Olij, responsable de Godot XR, a exprimé son enthousiasme pour le kit de développement du Steam Frame en affirmant :

« J’aimerais que d’autres casques soient comme celui-ci ».

Godot 4.7 Beta 1 est disponible ! (HDR, nouvelles fonctionnalités et correctifs)
Expansion vers la réalité étendue et le Steam Frame
Photo: PC Guide
Bastiaan Olij, via PC Guide
Le Steam Frame, équipé d’une puce Snapdragon optimisée pour le jeu Android, est considéré par l’équipe de Godot comme étant « prêt pour la production ». Bien que sa sortie ait été repoussée à cet été en raison de pénuries de mémoire et de stockage, l’écosystème Godot est déjà positionné pour accompagner ce lancement. Selon les informations de PC Guide, cette préparation est cruciale pour les développeurs de titres en réalité mixte.

Un tournant stratégique pour le financement du moteur

Au-delà des fonctionnalités techniques, Godot franchit une étape institutionnelle majeure. L’arrivée de soutiens de l’industrie AAA change la donne pour la pérennité du projet. Electronic Arts (EA), via ses Battlefield Studios, est devenu le premier sponsor « Corporate Platinum » du Godot Development Fund. Ce partenariat marque une transition symbolique : un moteur historiquement utilisé par la scène indépendante pour des titres comme Brotato ou Cruelty Squad attire désormais l’attention des géants du secteur. Ce financement massif suggère que Godot n’est plus seulement une alternative communautaire, mais un outil sérieux capable de soutenir des pipelines de production de plus grande envergure. Pour les développeurs Android, l’intégration du Godot Android Build Environment (GABE) permet désormais d’exporter et de publier des jeux directement depuis les appareils Android, renforçant la capacité de création nomade et intégrée.

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