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How ex-Grand Theft Auto boss’s grand vision became a £200m flop

L'ambitieux projet d'un studio de jeux vidéo écossais a viré au fiasco, entraînant des centaines de licenciements et des accusations de mauvaise gestion. Build a Rocket Boy, fondé par l'ancien cadre de Rockstar Games Leslie Benzies, est confronté…

How ex-Grand Theft Auto boss’s grand vision became a £200m flop

L’ambitieux projet d’un studio de jeux vidéo écossais a viré au fiasco, entraînant des centaines de licenciements et des accusations de mauvaise gestion. Build a Rocket Boy, fondé par l’ancien cadre de Rockstar Games Leslie Benzies, est confronté à une crise majeure après le lancement désastreux de son premier jeu, MindsEye.

Le 10 juin 2025, MindsEye, un jeu d’aventure futuriste, a été lancé avec de grandes attentes. Rapidement, les critiques et les joueurs ont dénoncé un produit « cassé », « plein de bugs » et qualifié de « pire jeu de 2025 ». Les problèmes techniques étaient nombreux, allant de personnages marchant dans les airs à des anomalies graphiques spectaculaires.

Quelques jours plus tard, Leslie Benzies a réuni l’ensemble des employés via visioconférence. Il a d’abord assuré qu’un plan était en place pour redresser la situation, qualifiant les critiques de « non justifiées ». Puis, il a pris une tournure inattendue, affirmant que des « forces internes et externes » cherchaient à saboter le lancement de MindsEye. Selon un compte rendu de la réunion vérifié par BBC Newsbeat, il a même évoqué la présence de « saboteurs » au sein de l’entreprise, déclarant : « Je trouve dégoûtant que quelqu’un puisse être parmi nous, se comporter ainsi et continuer à travailler ici. »

Cette accusation a stupéfié les employés, qui, déjà fragilisés par l’annonce de possibles licenciements une semaine plus tôt, ne croyaient pas à une conspiration. Ils estimaient que les raisons de l’échec de MindsEye étaient claires et liées à des problèmes de développement.

Leslie Benzies est une figure bien connue de l’industrie du jeu vidéo, ayant joué un rôle clé dans le succès de la série Grand Theft Auto (GTA) chez Rockstar Games. Il a quitté l’entreprise en 2016 après le lancement record de GTA 5, suite à un litige concernant des droits d’auteur réglé à l’amiable. La même année, il a fondé l’entreprise qui allait devenir Build a Rocket Boy (Barb).

Fin 2024, Barb comptait 448 employés répartis entre son siège social, installé dans un ancien casino à Leith (Édimbourg), et des studios à Budapest et à Montpellier. L’entreprise offrait des salaires compétitifs, autorisait le travail à distance et avait géré efficacement la pandémie de Covid-19.

Sous la direction de M. Benzies, Barb a attiré plus de 233 millions de livres sterling (environ 275 millions d’euros) d’investissements d’ici 2024. Cependant, l’entreprise a également dépensé des sommes considérables sans lancer de produits. Entre 2020 et 2024, elle a accumulé des pertes totales de 202,6 millions de livres sterling (environ 239 millions d’euros), dont 59,1 millions de livres sterling (environ 69 millions d’euros) en 2023.

Le premier projet de Barb était Everywhere, un jeu de rôle multijoueur en ligne se déroulant dans une ville futuriste. Jamie (pseudonyme), un ancien employé, se souvient : « J’avais l’impression que nous avions quelque chose de vraiment spécial. » Il explique que M. Benzies demandait constamment l’ajout de nouvelles fonctionnalités à un rythme effréné, compromettant leur bonne intégration.

Le studio s’est ensuite concentré sur MindsEye, initialement conçu comme une expérience au sein d’Everywhere. « Leslie n’a jamais vraiment décidé quel jeu il voulait faire, il n’y avait pas de direction cohérente », affirme Jamie. Cette approche a « plagé le projet dès le début » et a préfiguré les difficultés à venir.

Une lettre ouverte signée par 93 employés actuels et anciens de Barb dénonce des « changements radicaux » imposés par la direction sans consultation préalable. Ben Newbon, ancien analyste de données principal, explique qu’il était courant que le personnel soit pris au dépourvu par des décisions « réactives » prises par la direction, sans explication claire.

La lettre accuse également la direction de « refuser systématiquement d’écouter » son personnel expérimenté. Ben, dont l’équipe était chargée de recueillir les commentaires des joueurs et de les transmettre à la direction, indique que leurs observations étaient rarement prises en compte : « Beaucoup de points que nous soulignions étaient tout simplement ignorés et n’étaient jamais pris en compte. »

Sa collègue, Margherita « Marg » Peloso, productrice associée, décrit une culture d’entreprise qui décourageait l’expression des préoccupations. Elle raconte que ses propres tentatives de signaler des problèmes ont été « riées » lors de réunions avec la direction.

Le personnel accuse également M. Benzies de microgestion, illustrée par une vidéo publiée sur la chaîne YouTube officielle de MindsEye, où l’on le voit demander à un spectateur de noter un problème qu’il a repéré pendant qu’il jouait. Les développeurs affirment que cette pratique était courante, donnant lieu à ce qu’ils appelaient en interne les « tickets Leslie », ou plus familièrement, les « bugs Leslie ». Ces demandes pouvaient concerner des détails mineurs ou l’abandon de missions entières.

« Peu importe ce que vous faisiez, quel que soit le travail en cours, le ticket Leslie devait être traité en priorité », explique Ben. Jamie ajoute que cette pratique introduisait de l’instabilité et empêchait les équipes de « prendre en charge leur travail ».

Le lancement de MindsEye en juin 2025 a entraîné une période de « crunch », un terme utilisé dans l’industrie du jeu vidéo pour désigner les heures supplémentaires obligatoires. La plupart des employés ont dû effectuer huit heures supplémentaires non rémunérées par semaine, bien que certains aient été exemptés. Marg explique que le crunch a débuté mi-février et s’est poursuivi jusqu’en mai, les employés se voyant promettre sept heures de congé pour chaque huit heures d’heures supplémentaires, à prendre après la sortie de MindsEye.

« Les gens avaient l’impression d’être sommés de donner beaucoup à l’entreprise sans grand retour », déplore Marg. Ben affirme que certaines équipes, notamment l’assurance qualité, ont été particulièrement touchées, certains employés souffrant physiquement et mentalement en raison du « stress et de la pression ».

Isaac Hudd, ancien programmeur audio, raconte que « les erreurs ont commencé à s’accumuler » pendant le crunch et que les « régressions » – où une équipe corrigeait un bug qu’une autre réintroduisait involontairement – sont devenues de plus en plus fréquentes. « Et cela a un impact sur vous, vous commencez vraiment à voir le moral baisser, les petites disputes commencer à apparaître. Les gens se brûlent les ailes et se demandent : ‘À quoi bon ?’ »

De nombreux employés s’attendaient à une réception négative pour MindsEye. Le 10 juin, ils se sont réunis dans les locaux de Barb à Édimbourg pour célébrer le lancement, buvant du champagne. « Tout le monde était de bonne humeur, ce qui était assez… réconfortant, je suppose », raconte Marg. « Mais en même temps, on avait vraiment l’impression que c’était la dernière bonne chose qui allait arriver. »

Les célébrations ont été de courte durée. Barb n’avait pas envoyé de copies d’évaluation de MindsEye aux critiques, mais lorsque les premières impressions ont commencé à circuler, l’ambiance a changé. Les joueurs ont rencontré des problèmes de performance majeurs et ont signalé divers bugs, notamment des piétons marchant dans les airs et, dans un exemple devenu viral, le visage d’un personnage se déformant en raison d’un bug graphique.

Le streamer Twitch CohhCarnage a déclaré à ses spectateurs qu’il avait été contraint d’annuler un stream sponsorisé le jour du lancement, après avoir pris connaissance des problèmes du jeu. Isaac, l’ancien programmeur audio, avait conservé un certain optimisme avant la sortie, mais a rapidement perdu espoir : « Vous ne faisiez que voir des critiques désastreuses les unes après les autres, et vous vous disiez : ‘Ça ne va pas bien se passer’. »

L’équipe a passé les deux semaines suivantes à travailler sur des « correctifs rapides » – des mises à jour ciblées pour résoudre les problèmes majeurs – jusqu’à ce que la direction les informe qu’ils risquaient d’être licenciés.

Ce mois-ci, entre 250 et 300 employés de Barb ont perdu leur emploi, la majorité des suppressions d’emplois ayant eu lieu à Édimbourg, selon l’IWGB (Independent Workers of Great Britain) union’s Game Workers Branch. Le syndicat, qui a publié la lettre ouverte au nom de 93 employés, a également annoncé son intention d’engager une action en justice contre Barb pour ce qu’il qualifie de « mauvaise gestion désastreuse » du processus de licenciement.

Ben, membre du syndicat, a accepté un licenciement volontaire, mais Marg et Isaac, qui ont été licenciés, se disent mécontents de la manière dont leurs départs ont été gérés.

Dans un communiqué, Barb a déclaré que les employés avaient « mis passion, créativité et travail acharné dans nos jeux et notre studio », ajoutant qu’elle était « profondément attristée » et « n’avait pas anticipé la nécessité de procéder à des licenciements après le lancement ». L’entreprise a affirmé avoir abordé le processus de licenciement avec « prudence et transparence », en respectant toutes ses obligations, et s’est « engagée à tirer des leçons des commentaires des anciens employés ».

En réponse aux plaintes concernant la direction du studio, la culture d’entreprise et les allégations de « forces internes et externes » travaillant contre le studio, Barb a déclaré : « Leslie et toute l’équipe de direction assument l’entière responsabilité du lancement initial de MindsEye. La version du jeu qui a été publiée ne correspondait pas à l’expérience que notre communauté méritait. »

L’entreprise a déclaré qu’elle restait déterminée à « livrer finalement MindsEye tel que nous l’avons toujours imaginé – et tel que les joueurs sont impatients de le jouer ». Le communiqué ajoute que le studio a déjà déployé des mises à jour pour résoudre les problèmes et travaille sur des « améliorations » et de « nouveaux contenus ».

Les anciens employés interrogés par BBC Newsbeat doutent que MindsEye puisse se remettre de son lancement. Ils sont également pessimistes quant à leurs propres perspectives d’avenir et à celles de leurs anciens collègues dans une industrie qui a connu des dizaines de milliers de suppressions d’emplois au cours des trois dernières années.

Ben estime que l’impact se fera sentir dans le secteur du développement écossais. « C’est vraiment triste de voir une opportunité potentiellement formidable pour l’industrie ici gaspillée », dit-il.

Malgré la négativité entourant MindsEye et Barb, Isaac souligne que certains de ses collègues étaient « incroyablement talentueux » et « certaines des meilleures personnes » avec lesquelles il ait jamais travaillé. Marg explique qu’elle a décidé de prendre la parole pour ces collègues – et dans l’espoir que les choses changeront. « Nous nous connaissons tous et nous savons ce que nous valons », dit-elle. « Nous devons nous soutenir mutuellement. »

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À propos de l’auteur: Antoine Girard

Antoine Girard couvre la culture et le divertissement, du cinéma à la musique en passant par les séries, les livres et les arts visuels. Il cherche à éclairer les œuvres, les tendances et leur réception.