Publié le 21 décembre 2025 à 16h06. Scott Jenson, un pionnier de l’expérience utilisateur, déplore le manque d’innovation dans la conception des interfaces informatiques, estimant que leur potentiel pour accroître la productivité est largement inexploité.
- Scott Jenson critique la stagnation de l’UX des postes de travail depuis deux décennies.
- Il souligne l’importance d’une perspective partagée dans la conception de l’interface utilisateur.
- Jenson estime que les ordinateurs, contrairement aux appareils mobiles, restent l’outil privilégié pour la création de contenu.
Lors du Sommet Ubuntu 2025 à Londres, Scott Jenson a exprimé sa frustration face à l’immobilisme de l’expérience utilisateur (UX) sur les ordinateurs de bureau. « L’UX des postes de travail n’a pas changé de manière significative depuis 20 ans », a-t-il déclaré, regrettant un potentiel créatif largement ignoré.
Jenson, qui a été le premier membre du groupe Human Interface d’Apple à la fin des années 1980, avant de contribuer à la conception de produits pour Symbian et Google, occupe aujourd’hui un rôle stratégique en UX dans le monde de l’open source, collaborant avec Mastodon et Home Assistant. Il observe que les utilisateurs oublient souvent la puissance réelle des ordinateurs, masquée par une interface jugée ennuyeuse.
En tant que pionnier de l’UX, Jenson a notamment eu l’idée d’afficher l’ellipse au milieu d’un nom de fichier trop long sur les premiers Macintosh, améliorant ainsi sa lisibilité. « C’est fascinant de voir que le code sur lequel j’ai travaillé il y a 40 ans est toujours en fonctionnement », a-t-il commenté. « Cela témoigne de la subtilité et de l’importance des détails dans la conception de l’UX de bureau. » Il a également rappelé la possibilité, sur Mac, d’importer un fichier depuis une fenêtre en arrière-plan vers une autre application, une fonctionnalité absente de la plupart des systèmes Linux, où l’affichage d’une fenêtre interrompt le processus.
Jenson critique une tendance à la reproduction de modèles existants, l’interface de bureau actuelle étant, selon lui, une copie d’une copie, dérivée du prototype Xerox Star de 1981. Apple a ensuite amélioré cette interface basée sur les fenêtres, qui a à son tour inspiré Windows, puis GNOME et KDE. Il reconnaît que cette approche facilite la tâche des concepteurs et des utilisateurs, mais elle étouffe l’innovation. « Pourquoi réinventer la roue ? » s’interroge-t-il, tout en soulignant que cette logique a conduit à un manque d’originalité.
« Les concepteurs pensent statistiquement et les programmeurs pensent mathématiquement. »
Scott Jenson
Il a également critiqué le nouveau design liquide d’Apple pour l’iPhone, estimant que se concentrer uniquement sur la qualité visuelle est une erreur. « Si votre principal atout est la sophistication de vos pixels, vous avez raté le point », a-t-il affirmé. Il a également pointé du doigt les problèmes récents de Microsoft Windows, notamment les « notifications intrusives » et le déploiement précipité de la fonction Recall.
Jenson insiste sur le fait que le véritable problème est l’absence de modèles à copier. Il souligne que la conception de l’interface utilisateur ne se limite pas à l’esthétique, mais implique quatre étapes clés : comprendre, relier, fluidifier et affiner, afin de créer une vision commune de l’objet et de son fonctionnement. L’UX est avant tout une question de perspective partagée.
Il illustre son propos avec un exemple tiré de son travail chez Mastodon, où il a participé à un débat sur le positionnement des réponses dans le fil d’actualité. Twitter a choisi de placer le message original en dessous de la réponse pour limiter la diffusion de contenus toxiques, tandis que Mastodon a opté pour le même agencement, mais pour une raison différente : la plupart des publications originales étant positives, l’affichage de la réponse au-dessus permettait d’amplifier les bonnes nouvelles. Quel que soit le point de vue, l’objectif était de mettre en avant le message le plus pertinent.
Jenson conclut en soulignant la différence fondamentale entre les appareils mobiles et les ordinateurs. Les smartphones sont conçus pour la consommation de données, tandis que les ordinateurs restent l’outil privilégié pour la création. Il critique l’assimilation des tapotements sur un écran tactile aux clics de souris, qui induit en erreur les utilisateurs. Il appelle à repenser les interfaces pour optimiser la production de contenu, et non seulement sa consommation. Il propose de penser en boucle, en se concentrant sur les actions de l’utilisateur et les suites d’actions possibles pour résoudre les problèmes existants. Il a présenté une démonstration d’un gestionnaire de fenêtres capable de suivre les fichiers, les coupures de texte et les images, le tout via une même série de commandes.
La conférence complète est disponible ici.
