Home Technologie et scienceAprès 160 heures de Nightreign, je ne peux jamais retourner à Elden Ring

Après 160 heures de Nightreign, je ne peux jamais retourner à Elden Ring

by Thomas Caron

J’ai joué 500 heures Anneau d’Elden. J’ai battu tous les boss, exploré toutes les portes invisibles, collecté chaque armement rare. Si je devais choisir un jeu favori et déterminant de génération au-dessus de tous, ce serait certainement le jeu de base et son Ombre de l’erdtree expansion.

Mais 160 heures dans NightreignLes retombées multijoueurs de FromSoftware qui ont été lancées fin mai, je sais qu’il n’y a plus de moyen de retourner au jeu Open World original. Nightreign a tout changé.

Nightreign est une idée originale de Junya Ishizaki, le développeur qui a supervisé le combat Anneau d’Elden. Ishizaki voulait créer un jeu avec un flux différent de celui de Anneau d’Eldenc’est ainsi que Nightreignproposition de conception particulière: «Et si Anneau d’Elden Mais faites-le Fortnite rencontre Chasseur de monstres? ”

Le drame de simplement relancer à peine un joueur sur sa troisième roue quand il ne reste plus de flacons est un plan de dopamine pure.

Une équipe de trois sets sur une expédition où l’objectif éventuel est de vaincre un boss de Nightlord difficile. Vous commencez chacun au niveau 1 avec l’équipement de base et vous devez vous frayer un chemin dans un meilleur kit. Tout se déroule sur une grande masse terrestre, mais les batailles de butin et de boss sont randomisées. Les choses peuvent être secouées soudainement par des événements, comme des essaims de criquets qui volent des niveaux de joueurs ou de dieux qui soudoyaient le joueur pour racheter leur santé.

Ce n’est pas exactement ce que les fans attendraient de Nomsoftware, qui sont connus pour des expériences solo axées sur les traditions. Le gameplay est toujours punissant, et les joueurs peuvent s’attendre à voir «vous êtes mort» souvent, tout comme ils le font dans le jeu principal. Mais tandis que les jeux Core Souls offrent une coopérative, le multijoueur est généralement coincé derrière un processus alambiqué impliquant des articles arcaniques et des zones limitées. Certains joueurs ne font que coopérative comme une dernière mesure contre les combats de boss qu’ils ne peuvent pas prendre seuls, et c’est quelque chose qui est généralement désapprouvé par des purs durs du temps de longue date. Sinon, la boucle de gameplay attendue des Souls implique une exploration méthodique au rythme lent sur des zones denses entourées de routes d’enroulement et de secrets impénérables.

NightreignLa structure de conception rapide de la foudre était forcément un choc, même pour les fans de From Software les plus ardents. Une tempête en constante engagement signifie que les joueurs ne peuvent pas parcourir tous les pixels d’une zone, comme ils pourraient Anneau d’Elden. Malgré l’accent mis sur la connectivité en ligne, Nightreign Il manque de nombreuses commodités modernes que les gens attendent des jeux multijoueurs. Les options de matchmaking sont limitées et le jeu est mieux joué avec trois personnes, même si les petites équipes sont techniquement possibles.

Le jeu de groupe, en tant que concept, prend également un certain temps pour s’y habituer. Il existe peu de façons de communiquer entre elles; Les joueurs peuvent émotion ou utiliser des éléments pour dire de petites phrases qui sont à peine audibles. Les zones de la carte peuvent être marquées et l’équipement peut être signalé à votre équipe. Mais Nightreign est un jeu compliqué où peu est expliqué et beaucoup attend du joueur. Il est difficile d’optimiser les constructions lorsque vous ne pouvez pas parler à votre équipe pour discuter de qui obtient quel équipement ou pourquoi un domaine spécifique de la carte vaut la peine d’être visité sur un autre, du moins lorsque vous jouez principalement avec des aléances comme moi. Un tiers de mes matchs se terminent parfois tôt purement parce que quelqu’un a démissionné de la rage après être mort une fois, ce qui ne s’est peut-être pas produit si quelqu’un pouvait avoir raisonné avec eux.

Il n’y a pas de pénurie de défauts Nightreigndont beaucoup ont été longuement parlées par Anneau d’Elden Les fans et les détracteurs. Je ne peux toujours pas imaginer revenir au jeu de base.

Une partie de cette réalisation est purement mécanique. Vous pouvez courir plus vite Nightreignet grimper facilement une colline à un angle de 90 degrés. Il y a deux vitesses de course différentes, séparées de la vitesse de marche. Le combat est également plus vif, surtout si vous jouez des cours agiles comme la duchesse. Anneau d’Elden Il semble maintenant qu’il se déplace à un rythme glaciaire, presque comme si le joueur avait été enveloppé dans une épaisse couche de mélasse. C’est le dernier sentiment que je veux sur une revisit.

Il n’y a pas de pénurie d’éventuels points de douleur, et la plupart d’entre eux sont les autres personnes qui jouent avec vous. Oh, le joueur de mêlée a pris le personnel dont l’utilisateur magique de notre équipe bénéficierait réellement. Ou Ah, il y a h1tl3r dans une ligne dans la direction opposée de l’équipe, vers un boss qui les tuera en un seul coup. Voir également: Pourquoi l’archer pinging est-il un point sur l’île du côté complètement opposé de la carte? Nous aimons regarder dans une impuissance complète car un coéquipier fonctionne vers le Waypoint tout en contribuant absolument rien.

Peut-être que c’est le syndrome de Stockholm, mais je suis aussi venu sur le chemin Nightreign gère ses aspects sociaux. Le fait que la communication soit si difficile rend une bonne course phénoménale. Le sommet des gémissements sur un boss avec votre équipage avec une telle précision que leur IA cesse de pouvoir bouger est un pic. Pas de moment dans Anneau d’Elden correspondait à la terreur de voir toute votre équipe tomber à genoux, seulement pour que un joueur se lève avec son élément de renaissance à usage unique – puis de battre le boss avec un ruban de santé. Le drame de simplement relancer à peine un joueur sur sa troisième roue quand il ne reste plus de flacons est un plan de dopamine pure.

Image: FromSoftware / Bandai Namco

Les petits moments restent également avec moi. Il remarque qu’un joueur dépose silencieusement un article pour vous. Il fait des allers-retours entre quelqu’un et une arme sur le sol jusqu’à ce qu’il remarque que vous essayez de leur dire quelque chose. Il s’agit de regarder toute l’équipe se dérouler dans des cercles heureux après avoir battu un boss, car en quelques secondes, le jeu vous rendra dans le hall et vous ne vous reverrez plus jamais.

Certaines choses sont aussi ennuyeuses qu’attachantes. Je me suis retrouvé dans une guerre ping-ping contre d’autres coéquipiers où tout le monde “plaide à plusieurs reprises” pour aller à un point spécifique de la carte. C’est frustrant, mais je sais aussi que les gens impliqués se soucient tous de faire une bonne course. Il y a aussi des émotions plus laides, comme la honte de se faire abattre à plusieurs reprises par un ennemi et d’avoir besoin de vos coéquipiers pour vous raviver. À l’inverse, je sais que lorsque je suis de l’autre côté de cette interaction, la personne que je risque la vie et les membres pour relancer sait quels sont les enjeux. J’aime imaginer qu’ils essaieront un peu plus fort pour que vos efforts ne soient pas vains. En fin de compte, même lorsque le répertoire émotionnel est difficile, j’aime ça Nightreign peut évoquer un si large éventail de sentiments pour commencer.

Ces dernières semaines, mon intérêt pour Nightreign a été revigoré par son inclusion de versions gonflées des boss existants, qu’il appelle les nocturnes «Everdark». Mais je jouerais probablement même s’il n’y avait pas de nouveau contenu. Bien que j’ai passé près de 200 heures à boulonner à travers ses châteaux et ses ruines à essayer d’échapper à la tempête imminente, je sais que Nightreign est à la chasse avec des secrets. Il y a des événements que je n’ai jamais vus auparavant, seulement entrevu dans les publications sur les réseaux sociaux de joueurs déconcertés. Il y a des itinéraires que je n’ai pas essayés, des trésors que je n’ai pas encore trouvés. Je découvre quelque chose de nouveau presque tous les jours sur le chemin NightreignLe monde fonctionne. Je développe constamment de nouvelles approches pour de meilleures courses.

Au début, j’ai vu Nightreignle design comme un athema à tout Anneau d’Elden représentait. Je ne pouvais pas comprendre la logique pour me précipiter à travers un paysage qui était en train de rincer avec des opportunités. J’ai vu Nightreign À travers l’objectif de la possession refusée: je voulais des choses, et le jeu me disait que je ne pouvais pas les avoir.

Image: FromSoftware / Bandai Namco

Voici la chose: j’ai joué Anneau d’Elden. Vraiment, je l’ai sec. Quelle que soit la magie qui m’a fait vivre ce monde. J’imagine que c’est ce que le terni aurait pu ressembler à la fin du jeu, après que le joueur est devenu le Seigneur Elden. Arriver à ce point nécessite de la force et de la persistance. Le joueur doit survivre d’innombrables monstres et forces au-delà du domaine de la compréhension humaine. Battement Anneau d’Elden est incontestablement une réussite.

Votre récompense: une balle morte d’un jeu, où chaque être vivant a été étouffé jusqu’à ce que le joueur soit le seul qui reste debout. Un royaume de cendres.

Nightreign vous défie seulement. Cela dit au joueur qu’ils ne peuvent pas avoir tout ce qu’ils veulent, juste parce qu’ils le veulent. Chaque fois que vous avez décidé de le conquérir, le monde de Nightreign est né à nouveau. Vous ne pouvez pas cartographier ses contours, et vous ne pouvez pas prédire les cadeaux que le monde pourrait vous offrir. Il n’y a que du sacrifice: que poursuivrez-vous au prix de toutes les autres possibilités? Êtes-vous certain?

Mais en me refusant comme ça, Nightreign me rend également reconnaissant. C’est vrai, je ne peux jamais revenir à Anneau d’Elden. Je ne peux jamais aussi posséder pleinement Nightreign Comme un papillon épinglé dans un cadre. Pour un sort de ce calibre à fonctionner, c’est peut-être pour le mieux que je n’entends pas ce que mon coéquipier cuml @ rd a à dire.

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