Home Technologie et sciencePersonne n’est intéressé par un RPG classique comme Baldur’s Gate

Personne n’est intéressé par un RPG classique comme Baldur’s Gate

by Thomas Caron

Publié le 18 octobre 2025 16h00. Le concepteur de jeux vidéo Josh Sawyer a révélé lors de la conférence GCAP 2025 à Melbourne que les jeux de rôle isométriques classiques ont failli disparaître à cause des décisions des distributeurs, et non par manque d’intérêt du public.

  • Josh Sawyer, créateur de jeux renommés comme Fallout: New Vegas et Pillars of Eternity, a expliqué comment les distributeurs ont découragé le développement de RPG isométriques.
  • Les développeurs se voyaient refuser des études de marché et devaient se fier à la seule « confiance » des distributeurs, qui jugeaient ces titres trop risqués.
  • L’essor de la distribution numérique a permis aux jeux indépendants de survivre sans dépendre des canaux de distribution traditionnels.

Lors de la conférence GCAP 2025 (Game Creators and Publishers) qui s’est tenue à Melbourne, Josh Sawyer a partagé un témoignage frappant sur les obstacles rencontrés par les développeurs de jeux de rôle isométriques à la fin des années 1990 et au début des années 2000. Selon lui, les chaînes de vente au détail ont exercé une pression considérable pour limiter la production de ce type de jeux.

Sawyer affirme que les éditeurs et les développeurs ont été dissuadés de poursuivre la création de jeux utilisant le moteur Infinity Engine, une technologie populaire pour les RPG isométriques. « C’est pourquoi nous avons arrêté de créer des jeux sur Infinity Engine parce que les vendeurs nous disaient que personne ne voulait les acheter », a-t-il déclaré.

« C’est pourquoi nous avons arrêté de créer des jeux sur Infinity Engine parce que les vendeurs nous disaient que personne ne voulait les acheter. »

Josh Sawyer, concepteur de jeux

Lorsque les développeurs ont demandé des études de marché pour étayer ces affirmations, ils se sont heurtés à un refus. On leur a simplement demandé de « faire confiance » aux distributeurs, qui estimaient que ces jeux n’étaient pas suffisamment « sûrs » pour garantir des ventes. Cette situation a conduit à une forme de dictature commerciale, où les chaînes de vente au détail décidaient quels jeux pouvaient être produits et distribués.

Sawyer souligne que le paysage a radicalement changé avec l’avènement de la distribution numérique. Aujourd’hui, même les titres indépendants et moins connus peuvent trouver leur public sans avoir à compter sur les magasins physiques. Cette évolution a permis une plus grande diversité dans l’offre de jeux vidéo et a donné aux développeurs plus de liberté créative.

Cette analyse a suscité un écho important au sein de la communauté des joueurs et des développeurs, incitant à une réflexion sur le rôle des décisions commerciales dans l’évolution des genres de jeux vidéo. Elle met en lumière le fait qu’il fut un temps où la demande des joueurs était éclipsée par les considérations financières des distributeurs, contribuant ainsi au déclin de certains genres.

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