Wild Hearts, de type Monster Hunter, canalise Fortnite pour se démarquer

Wild Hearts, de type Monster Hunter, canalise Fortnite pour se démarquer

Wild Hearts est l’effort de Koei Tecmo et EA Original pour renforcer le monopole de Monster Hunter sur les jeux vidéo où votre objectif principal est de fabriquer de jolis pantalons à partir de gigantesques geckos de feu. J’ai eu la chance de participer à une première version des heures d’ouverture de Wild Hearts pour voir comment il se compare à son concurrent séculaire, et s’il a une chance de faire fondre l’armoire à trophées de Monster Hunter et de se forger un or couronne.

L’un de mes plus gros reproches avec Monster Hunter est son processus d’intégration : c’est exactement comme un processus d’intégration réel. Vous êtes frappé par des centaines, voire des milliers, d’info-bulles rédigées comme de la documentation officielle, toutes pour expliquer ses nombreux systèmes complexes. Et bien que ce ne soit pas nécessairement une mauvaise chose, une grande partie du succès de la chasse aux monstres réside dans la compréhension et la navigation dans les menus du jeu, avant même de commencer à les personnaliser à votre guise. Cette profondeur est ce qui rend Monster Hunter génial, mais c’est un obstacle que de nombreux joueurs – comme moi, pendant de nombreuses années – n’ont tout simplement pas pu franchir.

J’ai trouvé ces petits engins appelés Tsukumo cachés dans la démo. Ils agissaient un peu comme les compagnons Palico de Monster Hunter, dans la façon dont ils me suivaient et aidaient à distraire les ennemis si j’étais dans le pétrin. Je pourrais aussi améliorer leurs capacités offensives et défensives au camp.

Dès la première version à laquelle j’ai joué, Wild Hearts était beaucoup plus facile à maîtriser que Monster Hunter. Et je pense que c’est à cause de la façon dont il n’était pas structuré autour d’une ville animée déjà remplie de marchands et de forgerons, de chefs de chat et de multiples donneurs de quêtes. Au lieu de cela, j’ai été guidé à travers un didacticiel basé sur une histoire qui équivalait en grande partie à “Il y a des Kemono (monstres) qui frappent à la gaffe et c’est mauvais, alors s’il vous plaît, faites-les sortir de la gaffe, à votre santé.” Cela m’a initié aux bases du combat, qui semblaient suffisamment lourdes (vous me connaissez, c’est a être lourd) et m’a gentiment aidé à faire un camp, qui s’est avéré être au centre du rythme du jeu.

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Ainsi, plutôt que d’être plongé dans un espace central écrasant comme Monster Hunter, c’est vous qui construisez la communauté à partir de zéro. Il y a des nœuds magiques dispersés sur la carte appelés Dragon Lodestones qui agissent comme des pools de ressources évolutives, ainsi que des zones pour installer un camp. Ceux-ci agissent comme des points de déplacement rapide, ainsi que des endroits pour construire des huttes pour abriter votre fidèle forgeron et d’autres engins qui rendront votre vie de tueur de Kemono plus facile et plus efficace. Tant que vous avez suffisamment de ressources dans votre Lodestone, vous pourrez faire apparaître des éléments qui vous permettent de cibler automatiquement les monstres sur la carte, plutôt que d’avoir à rechercher vous-même leur emplacement, ou même des séchoirs à linge, euh , séchez vos légumes.

Et parce que vous êtes celui qui construit lentement des choses et des camps d’artisanat, cela rend l’expérience beaucoup moins écrasante dès le départ. Vous êtes moins un gigantesque gecko dans les phares qu’un gigantesque gecko qui commence à comprendre que la route est une source fiable de popote roulante.

Un guerrier se prépare à combattre un gros cochon avec un parapluie-rasoir dans Wild Hearts.
Il y avait quelques armes dans la démo : un katana, une grande épée, un marteau, des épées doubles, un arc et un parapluie-rasoir. Le parapluie était très amusant! Il avait cette position qui parait une attaque si vous la déployiez au bon moment, ce qui chargeait également un compteur de chaleur pour des attaques plus meurtrières.

Non pas que Wild Hearts soit si différent de Monster Hunter, vraiment, parce que lorsque les Kulu-Yak-Kus rentrent à la maison pour se percher, c’est un RPG d’action à la troisième personne où vous devez chasser des monstres, les récolter pour obtenir des ressources et fabriquer des pantalons de plus en plus beaux d’eux. Bien sûr, vous pouvez librement parcourir une carte et chasser des monstres sans objectif particulier ou accepter une quête du feu de camp et commencer une mission d’assassinat sur mesure. Ensuite, il y a les autres petites similitudes, comme pouvoir cuisiner des repas pour renforcer vos statistiques avant de chasser (elles sont cependant beaucoup plus faciles à comprendre) et affronter des combats avec des amis coopératifs si vous le souhaitez.

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Il existe cependant une différence essentielle entre Wild Hearts et le combat de Monster Hunter, et elle réside dans ces boîtes magiques appelées Karakuri. Vous savez comment, dans Fortnite, les gens peuvent construire des forts littéraux pour se protéger, ou une rampe pour obtenir un point de vue à la volée ? Eh bien, Karakuri est une version simplifiée du même concept. En appuyant sur quelques boutons – c’est très intuitif – vous pouvez faire apparaître comme par magie une pile de boîtes au milieu du combat, que vous pouvez utiliser comme une corde supérieure à partir de laquelle Swanton Bomb vos ennemis comme Jeff Hardy.

Un piège Karakuri explosif dans Wild Hearts.
Seuls deux Karakuri étaient disponibles dans la démo, mais il devrait y en avoir beaucoup plus dans le jeu complet. J’ai hâte d’essayer quelques pièges.

Les Karakuri n’étaient pas essentiels pour les combats auxquels j’ai participé, mais ils ont certainement été très utiles pour créer des scénarios utiles à partir de rien face à un énorme marsupial croisé avec un cerisier en fleurs et un blaireau de lave tout aussi énorme. C’était bien de pouvoir profiter d’un monstre étourdi en sautant immédiatement d’une pile de boîtes et en lançant une attaque plongeante massive. Une fois, j’ai même créé une pile de boîtes comme barricade de dernière minute pour empêcher le rat des fleurs de me charger. Plus tard, j’ai débloqué une autre capacité de Karakuri qui m’a permis de créer une boîte de lancement qui me propulserait vers l’avant si je sautais dessus.

Et la chose intéressante à propos de la boîte de lancement était sa polyvalence, car j’ai pu la combiner avec mes piles de boîtes habituelles pour créer l’équivalent d’un pas de côté aérien ou d’un rapprochement. Je suppose que les Karakuri sont similaires aux Wirebugs de Monster Hunter: Rise, mais je pense que leur permanence en tant qu’objets ajoute une dynamique plus intéressante aux combats, car vous êtes largement capable de façonner une dalle de terre en un champ de bataille qui fonctionne en votre faveur .

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Un énorme gorille de feu hurle sur trois guerriers dans Wild Hearts.
Les monstres de Wild Hearts se sentent vraiment intimidants, avec un grand sens de l’échelle et une puissance énorme dans leurs attaques.

Certains aspects de la chasse aux monstres dans Wild Hearts n’étaient pas aussi intuitifs que Monster Hunter, du moins pas dans la version à laquelle j’ai joué, de toute façon. Alors que le combat était brillant et lourd et rempli de combos flashy, peu importe si vous écrasez les boutons ou non, les réactions des monstres à vos coups ne sont pas aussi naturelles. Si une énorme balançoire de votre club se connecte au crâne d’un monstre dans Monster Hunter, le plus souvent, vous les renverserez au sol pendant qu’un anneau d’étoiles danse au-dessus de leurs têtes. Et lorsque vous affaiblissez un monstre, il peut perdre son armure ou agir de manière plus désespérée. Mais dans Wild Hearts, les monstres ne semblent pas afficher trop de réactions comportementales à vos coups. Bien sûr, ils peuvent agir de manière plus agressive ou boiter au milieu du combat, mais il y a des reculs moins évidents à cause des coups de marteau ou des tours rusés si les chances sont contre eux.

Pourtant, Wild Hearts m’a vraiment impressionné! En son cœur (heh), il est très similaire à Monster Hunter, mais l’introduction de Karakuri et moins de dépendance aux info-bulles rend le temps moins intimidant. Sans oublier qu’il maîtrise en grande partie les bases. Si quoi que ce soit, le fait que Koei Tecmo (plus précisément Omega Force) soit sur le projet me donne de l’espoir, car ils ont une grande expérience dans la création de jeux centrés sur des combats profonds et enrichissants. Wild Hearts doit sortir le 17 février de l’année prochaine et je pense que ça promet d’être un peu un succès.

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