Il y a tellement de choses que j’aime dans le sang de Dawnwalker. Cela a tourné la tête plus tôt en été lorsqu’une première bande-annonce de gameplay est sortie, et ma tête est toujours fermement tournée – filée comme Linda Blair dans l’exorciste – maintenant que j’ai regardé une présentation de Gamescom pour cela. Il fait partie de Witcher, en partie vampire, en partie royaume viennent, et si la modeste équipe polonaise peut livrer ce qu’elle promet, le sang de Dawnwalker pourrait être génial.
Le sang de Dawnwalker
Recap rapide: The Blood of Dawnwalker est le premier jeu de Rebel Wolves, un studio co-créé par le directeur de Witcher 3 Game Konrad Tomaszkiewicz, et équipé d’un certain nombre d’anciens collègues rouges CD Projekt, y compris son frère Mateusz, le concepteur de quête principal de Witcher 3, Jakub Szalame,, l’un des écrivains Leads sur le Witcher 3, et Jakub Szalame,, l’un des écrivains Leader sur le Witcher 3, et Jakub Szalame,, l’un des écrivains Leads on the Witcher 3, et Jakub Szalame,, l’un des écrivains Leader sur The Witcher 3, et Making. LinkedIn compte 134 personnes là-bas, ce qui en fait déjà une opération importante. Les similitudes avec le Witcher 3 ne sont pas inattendues, alors, et vous n’avez qu’à voir le jeu en action pendant quelques instants pour comprendre pourquoi.
Encore une fois, nous sommes un guerrier en queue de cheval explorant une terre médiévale Fuedal fantastique mais ancrée, une peuplée de paysans usés qui se plaignent et se plaignent en vous passant. Encore une fois, nous nous marmonnons à nous-mêmes pendant que nous explorons, et nous résolvons souvent des situations avec une épée longue manue en deux mains, en dépêchant des groupes de bandits et de gardes et de quiconque nous attend sur notre chemin. Mais aussi comme The Witcher, il y a des forces surnaturelles en jeu – des choses plus sombres qui se cachent sous la façade de la région que nous explorons – et encore une fois, nous sommes un héros surnaturellement capable capable de les prendre. Tant de choses sont familières: le ton du jeu, la façon dont il joue, les sensibilités qui le sous-tendent. Mais il existe également des différences importantes.
Il s’agit de la première bande-annonce de gameplay de plus tôt cet été. La présentation de Gamescom est incroyablement similaire mais prend des courses un peu plus loin, dans les profondeurs de la cathédrale.Watch sur YouTube
Dans le sang de Dawnwalker, nous sommes un vampire, mais un vampire avec une différence. Nous sommes un Dawnwalker, c’est-à-dire que nous sommes un hybride – un vampire en partie, partie-humain, un peu comme Blade dans les bandes dessinées de Marvel. Cela nous permet de faire des choses comme, comme son nom l’indique, marcher au soleil. Mais notre nature hybride est également liée à l’époque de la journée. En termes simples, dans la journée, nous sommes un humain capable principalement de choses humaines, alors que la nuit, nous sommes un vampire capable de vampires, et tout le jeu est construit autour de cette idée, cette dualité. Les situations peuvent être résolues différemment la nuit qu’elles le peuvent de jour.
La démo de gameplay publiée plus tôt en été montre beaucoup de cela en action, et la présentation de Gamescom que je regarde a lieu au même endroit, mais est étendue pour nous emmener sous la cathédrale où un secret important peut être trouvé. Des modifications ont également été apportées au jeu depuis la vitrine précédente, à savoir l’ajout d’un appareil photo “loin” pour compléter celui “Close”, sur demande de la communauté croissante autour du jeu. Le but de la présentation est de souligner l’approche du bac à sable du jeu pour compléter les quêtes, nous avons donc montré deux approches pour trouver le secret de la cathédrale – un la nuit et un pendant la journée. Ou en d’autres termes: un comme un vampire et un en tant qu’humain.
Crédit d’image: Rebel Wolves
En tant que vampire, nous pouvons faire des choses extraordinaires. Nous pouvons – et j’adore cela – le décalage du plan en pointant une surface quelque part et en se téléportant ou en y déplaçant. Cela nous oriente également correctement sur cette surface, de sorte que si nous pointez un mur, nous nous retrouverons debout dessus et capables de le monter ou de le descendre. Pensez à Batman et Robin à l’échelle d’un bâtiment dans l’ancienne série Adam West Batman. Nous n’avons pas non plus besoin d’une épée en tant que vampire car nous pouvons utiliser nos mains griffées à la place, et nous pouvons nous faire des ennemis avec nos crocs et égouter leur sang. En tant que vampire, le terrain de jeu sur le toit de la ville est à notre disposition, et nous pouvons trouver une fenêtre ouverte sur la cathédrale la nuit et l’infiltrer de cette façon.
Pendant que dans les chevrons de la cathédrale, nous pouvons ignorer le rituel sanguin en cours en dessous de nous – le rituel que nous avons dérangé dans la vitrine d’été pour déclencher une bataille de boss – et trouver une fresque au plafond et l’examiner pour en savoir plus sur le symbole d’un saint. Nous vérifions ensuite ce symbole avec un livre trouvé dans une bibliothèque à proximité et découvrons où se trouve une pierre tombale que nous devons soulever afin de descendre dans les catacombes ci-dessous.
Le jour, c’est une autre affaire. Nous pouvons marcher directement dans la cathédrale cette fois et nous asseoir à travers un service là-bas, mais nous devons également parler aux gens pour atteindre nos fins – d’abord l’abbé aux yeux vitreux qui baptit un enfant avec du sang (les vampires sont une force connue et dirigeante dans ce monde) – puis à un diacre qui nettoie un Altar. Le diacre nous demandera de résoudre un mystère horrible dans un almshouse à proximité, qui semble très sordière et est – il s’agit même d’utiliser des sens de type sorcellerie pour mettre en évidence des indices – avant de nous donner l’indice dont nous avons besoin pour trouver la tombe des catacombes. Vous voyez donc: deux routes différentes (et condensées à la hâte) pour atteindre la même extrémité, et une qui prend plus de temps que l’autre. Ce qui soulève la question: pourquoi n’attendrions-nous pas toujours la nuit pour être un vampire et atteindre nos objectifs?
Crédit d’image: Rebel Wolves
Deux réponses. Un: certaines quêtes doivent être abordées à un certain moment de la journée. Deux: temps lui-même. Vous n’en avez pas grand-chose. L’ensemble de la prémisse de la quête principale du jeu est que vous avez 22 jours pour sauver votre famille, je ne suis pas sûr de quoi – les vampires probablement. Tout ce qui déplace considérablement une quête coûtera du temps, et vous verrez cela indiqué par un sablier et un numéro à côté de toute option que vous prenez. Vous ne passerai pas de temps en se ballant généralement dans le monde, en explorant, en vous battant et en pillant. L’ouverture de la tombe pour entrer dans les catacombes a coûté une petite barre de temps, par exemple, ce qui m’a poussé plus de jour en nuit.
Une autre légère pression temporelle est exercée dans le dialogue par une jauge de temps de vidange, qui vous dépasse pour prendre des décisions. Mais encore une fois, cela ne se produit que dans des conversations dramatiquement importantes. Cela n’arrive pas tout le temps. Et j’aime ce sens du temps qui tourne et l’urgence avec laquelle il insuffle le jeu. C’est aussi un bon moyen pour le jeu de vous encourager à ne pas perdre de temps et à lutter contre les solutions en tant qu’humain et vampire.
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Ironiquement, étant donné que le sang de Dawnwalker semble être un jeu assez lent. Les aspirations de bac à sable de celui-ci, et la capacité de procéder à des situations comme vous le souhaitez, signifient qu’il peut y avoir beaucoup de poussée avant de trouver ce que vous êtes censé faire. Les indices peuvent être bien cachés. Il y avait un cas où le symbole que Coen recherchait était caché au fond d’un calice doré dans une pièce d’un bâtiment que je devais localiser en premier. Et même lorsqu’il a été trouvé, il a dû être ramassé et retourné avant que le symbole ne puisse être vu. Le sang de Dawnwalker semble un peu comme ça; Même l’examen de la fresque plus tôt impliquait plusieurs points d’intérêt avec lesquels il fallait interagir. D’une part, j’aime ça, car cela montre la confiance dans le joueur en les faisant ralentir et réfléchir. Mais je peux aussi imaginer que le jeu devienne laborieux si tout se déroule de cette façon.
Il y a une sédatitude qui se propage du personnage principal Coen aussi, à la fois dans la façon dont ils sont écrits et dans la façon dont ils sont exprimés par l’acteur de langue anglaise Will de Renzy-Martin. Je ne vous moque pas, il raconte des histoires de sommeil, et vous n’avez qu’à l’écouter seulement pour entendre pourquoi: ses tons de ronronnement sont comme une couverture confortable, un peu Tom Hiddleston-esque. Et j’adore les personnages calmes et les performances comme celle-ci.
Il y a tellement de choses sur le sang de Dawnwalker pour exciter. La prémisse intrigante à double caractère et la forme unique qu’il donne au jeu; une horrible histoire surnaturelle sur les vampires et les monstres basés dans un monde historiquement précis et soigneusement recréé; Et le gameplay intelligent évolue comme avoir à la fois un bloc à un bouton plus facile et un mécanicien de combat de frappe, aux côtés d’une direction plus délicate. Les comparaisons Witcher sont alors évidentes, et ils sont probablement les bienvenus, mais il se passe plus ici aussi. Il y a un sentiment d’évolution, des gens qui ont fait que ce jeu se réunisse et réfléchit à ce qu’ils pourraient faire différemment tout en évoquant le même genre de sentiment. Et oui, ils n’ont clairement pas les mêmes ressources que CD Projekt Red, mais ils ont l’ambition. Et s’ils pouvaient le retirer, cela pourrait être un autre succès polonais important.
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