Pushing Buttons : pourquoi lier la violence du monde réel aux jeux vidéo est une distraction dangereuse | Jeux

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Rappelez-vous comment, à la suite de fusillades encore plus horribles aux États-Unis ce mois-ci, Fox News a décidé de blâmer les jeux vidéo plutôt que, vous savez, l’absence presque totale de contrôle significatif des armes à feu ? Rappelez-vous comment j’ai dit la semaine dernière que “l’argument” des jeux vidéo causant la violence était si mensonger et manifestement manipulateur que je n’allais pas le récompenser avec une réponse ?

Eh bien, me voilà en train de répondre, parce que le lien supposé entre les jeux vidéo et la violence réelle est l’un des mythes les plus persistants que j’ai rencontrés au cours de ma carrière, et il a une histoire intéressante (bien qu’exaspérante aussi) .

De nombreux jeux vidéo ont un contenu violent, tout comme de nombreux films et séries télévisées ont un contenu violent (et bien sûr de nombreux livres, comme en attestera quiconque a enduré un roman de Bret Easton Ellis). Et il est intuitivement logique que l’interactivité des jeux – en particulier les jeux de tir – puisse sembler plus troublante, de l’extérieur, que les médias passifs tels que les films. (Je dois dire, cependant, qu’en 25 ans de jeux vidéo, je n’ai jamais vu une scène aussi violente ou bouleversante que, disons, un film de Quentin Tarantino.)

Mais l’idée que l’exposition à ces jeux violents transforme les gens en tueurs dans la vraie vie est complètement fausse – et elle détourne l’attention des véritables moteurs de la violence dans le monde réel, de l’inégalité à l’accès aux armes à feu à la radicalisation en ligne. C’est un argument très politiquement motivé, et qui me rend instantanément méfiant envers la personne qui le brandit. La NRA, par exemple, le trotte régulièrement. Donald Trump, instigateur de véritables émeutes violentes, l’aimait aussi. Pourquoi cela pourrait-il être, je me demande?

Premièrement, les faits : il n’existe aucun lien scientifiquement crédible entre les jeux vidéo et la violence dans la vie réelle. De nombreuses études sur cette question sont, en un mot, mauvaises – des échantillons de petite taille, des conditions de laboratoire qui n’ont aucun rapport avec la façon dont les gens interagissent avec les jeux dans le monde réel – mais les meilleures que nous ayons ne montrent aucun lien entre violence des jeux et des pensées ou des comportements violents, ou une corrélation positive si infime qu’elle n’a aucun sens. Un examen de la science en 2020, qui a examiné et réévalué 28 études mondiales sur les jeux vidéo et la violence, n’a trouvé aucun dommage cumulatif, aucun effet à long terme et à peine même un effet à court terme sur l’agression dans le monde réel. Il a conclu que “les impacts à long terme des jeux violents sur l’agression des jeunes sont proches de zéro”.

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Cela semble évident : les jeux vidéo font partie de la culture populaire depuis au moins 50 ans, depuis Pong, et les jeux violents existent sous une forme ou une autre depuis Space Invaders, bien qu’ils soient devenus visuellement plus réalistes au fil du temps. Si les jeux vidéo étaient dangereux d’une manière ou d’une autre – s’ils affectaient de manière significative notre comportement, nos réactions émotionnelles – vous vous attendriez à voir des changements interculturels généralisés dans notre façon d’agir. Ce n’est manifestement pas le cas. En effet, globalement, la délinquance violente est en baisse depuis plus de 20 ans, période exacte pendant laquelle les jeux sont devenus omniprésents. Bien qu’il ne soit pas scientifique de créditer les jeux vidéo avec cet effet, vous penseriez que si les générations de personnes qui ont maintenant joué à Doom ou Call of Duty ou Grand Theft Auto en étaient déformées, nous pourrions en voir des preuves par à présent.

Il est vrai que certains auteurs de meurtres de masse – comme les tireurs de Columbine – étaient des fans de jeux vidéo. Mais étant donné que la grande majorité des adolescents sont fans de jeux vidéo, cela ne veut pas dire grand-chose. Plus souvent qu’une fixation sur les médias violents – de toutes sortes – les tireurs de masse affichent une obsession pour les armes ou les explosifs ou les tueurs réels, un intérêt pour les opinions extrémistes, l’ostracisme social. Ce ne sont pas des gens bien équilibrés qui sont soudainement contraints à la violence dans le monde réel par un jeu, un film ou un album de Marilyn Manson.

L’histoire de l’argument « les jeux vidéo causent la violence » remonte encore plus loin que les jeux vidéo eux-mêmes : c’est une extension de la panique qui s’embrase chaque fois qu’émerge une nouvelle forme de culture des jeunes supposée moralement abjecte. Dans les années 1940, lorsque le maire de New York a ordonné la saisie de 2 000 flippers afin qu’il puisse les détruire de manière performative, c’était des arcades ; pendant la panique satanique des années 1980 et au-delà, c’était de la musique métal. Depuis le milieu jusqu’à la fin des années 90, ce sont les jeux vidéo, et aucune étude démystifiant tout lien entre eux et la violence dans le monde réel ne semble faire la différence.

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Alors pourquoi cet argument persiste-t-il ? En bref : parce que c’est un bouc émissaire facile qui est lié à la méfiance instinctive des générations plus âgées vis-à-vis de la technologie, du temps d’écran et de la culture des jeunes, et il est très avantageux pour des institutions comme la NRA et les politiciens pro-armes d’avoir un bouc émissaire. Chaque fois que des jeux vidéo sont impliqués dans un événement violent, il y a généralement une hypocrisie étonnante à l’écran. Après la fusillade d’El Paso en 2019, Walmart a retiré les présentoirs de jeux vidéo violents de ses magasins – mais a continué à vendre de véritables armes. Fox News, la chaîne de télévision qui plate-forme Tucker Carlson et la grande théorie du remplacement avec lui, est heureuse de souligner que l’auteur d’une fusillade de masse a joué aux jeux vidéo, tout en restant étrangement silencieux sur les idées racistes qui transparaissent dans ces manifestes de tireurs. .

Je ne dis pas que nous ne devrions pas du tout examiner la violence dans les jeux vidéo, ou la remettre en question. Est-ce que chaque jeu qui consiste à se faufiler sur des ennemis a besoin d’une animation gratuite à briser le cou lorsque vous réussissez à maîtriser un garde? Pourquoi les jeux recourent-ils si souvent à la violence comme principale méthode d’interaction avec un monde virtuel ? Avons-nous vraiment besoin de médias plus violents – ne pourrions-nous pas jouer quelque chose de plus intéressant qu’un autre jeu de tir militaire ? Ce sont des questions valables et intéressantes. Mais ils n’ont rien à voir avec la violence du monde réel.

A quoi jouer

“Le jeu vidéo anti-violent le plus intéressant auquel j’ai joué”. Cette semaine, nous vous recommandons Undertale de 2015 Photographie: Toby Fox

En 1994, le magazine de jeux vidéo Edge terminait sa critique de Doom avec cette ligne infâme : “Si seulement vous pouviez parler à ces créatures, alors peut-être pourriez-vous essayer de vous lier d’amitié avec elles, former des alliances… Maintenant, ce serait intéressant.” Près de 30 ans plus tard, les blagues et les mèmes “parlez aux monstres” continuent d’apparaître, même si personne ne se souvient d’où ils viennent.

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Il s’avère que l’examinateur avait raison, cependant, comme l’ont prouvé 2015 Sous-titre, probablement le jeu vidéo anti-violent le plus intéressant auquel j’ai joué. Dans ce jeu de rôle lo-fi, vous vous battez avec de nombreux monstres, mais au lieu de les soumettre, vous pouvez les gagner en les parlant et en leur montrant de la pitié, ce qui est souvent l’option la plus difficile. Dans la plupart des jeux, il n’y a aucun doute sur ce que vous faites lorsqu’un monstre se présente sur votre chemin : celui-ci vous oblige à vous interroger. Je l’ai interprété à l’époque comme un commentaire social sur le pacifisme et la communauté, et avec le recul, je ne pense pas que c’était trop exagéré.

Disponible sur: PC, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Commutateur
Temps de jeu approximatif : 6-10 heures

Quoi lire

  • Je vais commencer par un livre cette fois : Perdus dans un bon jeu : pourquoi nous jouons aux jeux vidéo et ce qu’ils peuvent faire pour nous, de Pete Etchells. Chercheur et maître de conférences en psychologie biologique, le point de vue d’Etchells sur les jeux vidéo est à la fois pertinent et extrêmement bien informé. Il examine les preuves (ou le manque de preuves) derrière toutes les croyances les plus répandues sur les jeux vidéo, et à la fin, il fait valoir que la plupart des effets qu’ils ont sur les individus et la société sont en fait positifs. C’est une lecture rassurante que je recommande souvent aux parents inquiets qui ne jouent pas eux-mêmes à des jeux.

  • Grand Theft Auto V, peut-être l’affiche des jeux vidéo moralement en faillite qui sont censés corrompre la jeunesse, s’est maintenant vendu à 165 millions d’exemplaires, après son lancement sur PS5 et Xbox Series X plus tôt cette année. Cela en fait l’un des produits de divertissement les plus populaires de tous les temps sur tous les supports, et pourtant, étrangement, au cours des neuf années qui ont suivi sa sortie, nous n’avons pas vu l’émergence de gangs itinérants d’adolescents cherchant à jouer leurs fusillades chaotiques sur GTA Online. dans la vraie vie. C’est drôle ça.

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