Publié le 26 octobre 2025 à 21h35. Le MMORPG en ligne Protocole Bleu : Résonance Étoile ambitionne de s’imposer comme un acteur majeur du genre. Son directeur, Chen Min (Roy), a récemment levé le voile sur les défis rencontrés lors du développement et les ambitions futures du jeu.
- La saison 2 de Protocole Bleu : Résonance Étoile sera lancée en Chine le 30 octobre 2025, avec une refonte des systèmes existants et l’ajout de nouveaux contenus.
- L’équipe de développement a tiré des leçons précieuses des problèmes rencontrés lors du lancement initial, notamment en matière de tests de charge et de gestion de l’équipe.
- Le jeu mise sur une expérience sociale unique, combinant des éléments de RPG traditionnels avec des activités plus décontractées et une intégration potentielle avec des univers animés.
Chen Min, à la tête de l’équipe Bokura, a accordé une interview détaillée à Competitive Core, dans laquelle il a abordé les difficultés rencontrées lors du lancement du jeu et les améliorations prévues pour la saison 2. Il a souligné l’importance de l’écoute des joueurs et de l’adaptation continue pour assurer le succès à long terme de Protocole Bleu : Résonance Étoile.
Les débuts du jeu ont été marqués par des problèmes de serveur dus à des tests de charge insuffisants. Roy explique :
« Lors du test de stress, nous avons effectué quelques vérifications sur un seul scénario, comme par exemple que tous les personnages se connectent en permanence ou fassent d’autres « choses similaires ». Mais en réalité, nous aurions dû procéder à une vérification complète du scénario, en divisant les personnages en lots, avec un groupe se connectant, un autre effectuant des parcours de donjon, un autre s’occupant du scénario principal, envoyant des e-mails, etc., pour simuler aussi fidèlement que possible l’état du serveur d’un grand nombre de joueurs jouant après la version bêta publique. Malheureusement, nous avons pris conscience de cette réalité trop tard. »
Ces difficultés ont eu un impact important sur l’équipe, qui a dû faire face à une surcharge de travail et à un épuisement général. Roy a reconnu les erreurs commises :
« Après le crash du serveur, tout le monde était anxieux et souhaitait résoudre rapidement les problèmes de serveur afin que les joueurs puissent avoir une expérience de jeu normale. Nous avons donc rapidement procédé à quelques mises à jour et ajustements, mais ces ajustements n’ont pas été entièrement testés. Dès que nous avons résolu un problème, plusieurs nouveaux sont apparus. Nous avons continué à consacrer du temps à résoudre des problèmes, mais certains étaient vraiment difficiles à résoudre. »
Il a également évoqué les mesures temporaires mises en place pour protéger les comptes des joueurs, qui ont parfois entraîné des blocages injustifiés :
« Par exemple, les anomalies de connexion et les joueurs devant attendre cinq à dix minutes pour se connecter ont été conçus pour protéger la sécurité des comptes des joueurs. Cependant, lorsque le serveur était très lent, des anomalies de données se produisaient fréquemment et nous devions bloquer temporairement les comptes concernés et les réactiver une fois les données revenues à la normale. »
Concernant l’avenir du jeu, l’équipe de développement se concentre sur l’amélioration de l’expérience utilisateur et l’ajout de contenu varié. Roy a précisé que, compte tenu des ressources limitées, le jeu privilégiera les donjons et le combat, tout en explorant des options pour enrichir les activités plus décontractées :
« Compte tenu de sa capacité de production limitée, Starscar Resonance est avant tout un RPG, où le combat est primordial. Par conséquent, nous avons alloué la majorité de notre capacité de production aux donjons, au combat et au développement. Bien que le contenu occasionnel soit relativement restreint pour le moment, maintenir cette orientation constitue l’orientation à long terme de l’équipe du projet. »
Il a également évoqué l’introduction d’un système de bandes musicales, permettant aux joueurs de former des groupes et d’organiser des concerts virtuels :
« Ce qui m’a le plus impressionné, c’est l’introduction par Chen Min d’un système de bandes. Je dirais même que c’était le concept le plus impressionnant de toute l’interview. Dans ce système de groupe, plusieurs musiciens peuvent former un groupe en utilisant différents instruments. Plus tard, la maison ouvrira une scène, la connectant au système de groupe, permettant potentiellement des représentations, la vente de billets et d’autres options de jeu diverses. »
Enfin, Roy a exprimé son ambition de faire de Protocole Bleu : Résonance Étoile un jeu apprécié des joueurs, en tenant compte de leurs retours et en poursuivant un développement constant :
« Nous espérons qu’un jour dans le futur, lorsque les joueurs mentionneront Star Resonance, ils le considéreront comme un très bon jeu. Après avoir anticipé cet avenir, nous écouterons attentivement les voix des joueurs et poursuivrons le processus de développement ultérieur. Par conséquent, nous ne nous soucierons pas des retours commerciaux actuels, insatisfaisants. »
Écrit par : Niko
Intervieweur: Competitive Core
Relecture : Percicle
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